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【DM】サソリスループ カード別雑感

続きから。


DMGP2nd、お疲れ様でした。

今回は、GP環境で最上位にいたと考えられるアーキタイプの一つ、緑単サソリスループの話をしたいと思います。

本記事では、あえてリストを提示することはせず、筆者が採用しているカード・していたカード・見かけたことのあるカードについて、それぞれ所見を述べていきます。

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龍覇 サソリス
コンセプトカードである 《邪帝斧 ボアロアックス》を背負ってくるカード。
ここを削っている構築はさすがにこれまで見たことが無く、削る気にもなりません。
むしろちらほら聞かれるのは「5枚目のドラグナーが欲しい」ですが、ボアロパゴス擁立後はノイズになってしまうことが多く、こちらも採用している構築は見たことがないです。

龍覇 マリニャン
問題はこっち。
時折3枚にしている構築を見かけますが、私としては絶対にありえないです。
無理矢理龍解するためのレッドゥル、パゴスやオチャと噛み合わせて受けとするためのホワイティ、ループ条件を満たすためのブッカが2枚。
4枚あれば4枚使いうるカードであり、ここを削るとどこかに必ず支障をきたします。
これからサソリスループを組もうという方は、ドラグナー2種8枚を固定して、残りの32枚で考えることを強く推奨します。

トレジャー・マップ
ほぼ自然のみで構築されているため、裏目の少ない、安定の初動カード。
1ターン目で打ってジャスミンを持ってくる、逆にジャスミンで作った1マナから次のターンの動きを持ってくる、など、1マナならではの小回りが光ります。
1マナとはいえ、マナを消費しなければクリーチャーに変換できないため、パゴスを立てた後のトップで来られると困る場合もあります。が、序盤の充実のためにはやはり欠かせません。
汎用カードの値が張るのは少し腹が立つので、手に触れやすい形で再録が欲しいなと思ってます。

未来設計図
こちらを見かけることは多くありませんが、私は気に入っているカードです。
最低限、3ターン目のオチャッピィでブースト出来なければ厳しい状況が存在します。
それまでに使えるカードがマップ4ジャスミン4のみでは、些か不安定な部分が生まれるため、長丁場の大会では特にこのような追加の初動を採用したいところ。
シールドトリガーであるため、盾からハヤブサやオチャを回収する可能性もあり、受け札としての側面もあります。
総じてレギュラーとするには一歩足りませんが、いわゆる「丸い」カードだと思います。

ディメンジョン・ゲート
こちらは更に、トリガーからの受けに強く意識の寄ったカードです。
未来設計図のようにオチャ前に使うことは出来ないため、多少幅の狭いカードであることは否めません。
欲しい物を確実に持ってこれるので、サソリスが盾に3枚埋まるような方は採用してみても良いのではないでしょうか?
墳墓避けは忘れずに。

霞み妖精 ジャスミン
マジシャンループの頃からの、ボアロパゴスのお供です。
単に初動としてのみでなく、最小限のマナ消費でボアロパゴスを起動出来るのがニクい。

天真妖精 オチャッピィ
ドラグナーのマナ域への繋ぎと、パゴスを絡めた受けを兼ねます。
いつも通りといえばいつも通りですが、最近はナチュラルトラップをぶちかましてきます。
意味わかんねえ......

雪精 ジャーベル
序盤から中盤にかけての動きの強さ。
手札を崩された時のリカバリー。
ループ導入時の回転エンジン。
これら全てを担うスーパーゴリラです。
ジャーベルでジャーベルを手札に加える動き、通称「分身の術」は、ハンデスを駆るプレイヤーのストレス加速に一役買っているとか。

S級原始 サンマッド
ループパーツ。3打点。SA。ナチュトラ。インチキです。
今環境では天門ループやマークロループに代表される、ループ特化型のアーキタイプとは異なり、パゴス系ループは普通に殴り勝てるのが特徴です。
ループ特化と対面する場合、「手札を与えなければ勝ち」「特定のカードを出させなければ勝ち」といった、擬似的な特殊勝利条件が発生します。
パゴス系ループとの対面では、このような特殊条件と向き合いつつも、打点を消しながら自分の盤面を作る「普通のデュエルマスターズ」もしなければなりません。このダブルバインドを強いられるのが、パゴス系ループの強みといえます。
サンマッドというカードは、cip使い切りのクリーチャーに3打点の影を与えることで、この強みを押し上げています。
2枚あればループに入れるのですが、だからといって枠を切り詰めるのはもったいない、正真正銘のパワーカードです。

アラゴト・ムスビ
ループパーツ。
フィニッシュループのパーツでありながら、ループ導入時にも、時にはサソリスをプレイする前にも活躍する便利屋です。
マナ爆誕で自分から出てこられることをお忘れなきよう。

獣王の手甲
ループパーツ。
基本的にフィニッシュループでしか出すことはありませんが、シールドトリガーがついています。
シールドトリガーは手札からプレイする扱いなので、ボアロパゴスを起動させることが可能です。
GPでも、ラス盾ライオンナックルからの逆転劇を目撃しました。

曲芸メイド・リン・ララバイ
LO要員。そしてビジュアル要員。かわいい。
普通にプレイして4→6とする場合もありますが、保険もいいところです。

成長目 ギョウ
ループパーツの盾落ちをケアするためのカード。
入らなくても雑に並べて殴れば勝てるのですが、なるべく殴りたくないマッチアップも存在するため、私としては採用しておきたいカードです。

次元流の豪力
よく言えばズル、悪く言えば災害です。
手札破壊のような妨害手段を持たないこのデッキは、同型や他のループに対しては早い者勝ちとなることが少なくありません。
ミランリュウセイは、タップインで相手を遅らせ、場に11ものコストを作ることで自分のボアロパゴス龍解を早めてくれます。
また、コントロールに対しては打点の脅威をちらつかせる効果もあります。

バロン・ゴーヤマ
大きいナスオとしての役割から、同名以外のベジーズを出せる効果を生かしたループ導入、ミランダを絡めない即龍解ルートなど、あらゆる面に顔を出す名脇役。
回していると何枚でも欲しくなってくるほど抜群にフィットしますが、何枚積んでも他のカード固有の役割まではカバー出来ません。ご利用は計画的に。

ダンディ・ナスオ
大きくないナスオです。
識者の方からは「コストの足しにもならない」「手札1枚使ってオチャッピィのための墓地作るのって...」などと酷評されていますが、私は序列をもうちょっと高くしたいところ。
そもそも手札を切ってまでオチャッピィの効果を発動させたくない相手にはジャーベルでスタートすればよいため、初動不足の問題はほぼ発生しませんし、軽いクリーチャーがいると、無理矢理ループに入りたい時に非常に有用です。
かく言う私も「ゴーヤマでいいや」と早い段階で切り捨て、しばらく触っていなかったのですが、GP直前に最後まで決まらなかった1枠はこれじゃなかったのか、と今更ながらしこりになっています。

侵革目 パラスラプト
ハンデス系相手にはスーパーマナ加速となりますが、それ以外にはそこまで墓地が肥えないため、メタカードのような扱いになっています。
性質上ガン積みはしにくく、活きるタイミングが崩された後ということもあり、総じて使いにくさが目立ちます。
それでも入った時、さらにムスビが絡んだ時の状況打破能力は尋常でないので、よくハンデスが飛んでくる環境であれば採用の余地はあると思います。

鳴動するギガ・ホーン
サソリスのひとつ前のタイミングで、確実にサソリスを持ってこれるカード。愛用者からは「左上の5が強い」という声がよく聞かれます。
ループ導入でも必要なものを持ってくれるため便利ではあるのですが、あくまでデッキ内のカードの補佐しか出来ません。
基本的にこのカードにしか出来ないことがある訳では無いので、私は固有の役割があるカードを優先したいかな、と思います。

カブラ・カターブラ
サソリスの項でチラッと出てきた「5枚目のドラグナー」を担いうるカード。
というのも、ドラグナーが足りなくなる時は、即龍解出来ずに除去を受けるなどして、大抵マナに1枚はいるものだからです。
その役割自体はニッチではありますが、それでも「5枚目のドラグナーが欲しい」と言われる程度の需要はあり、かつループ導入時や泥仕合で光るカードなので、枠があれば採用したいところかと思います。

ダイヤモンド・ブリザード
ジャスミン・オチャ・ジャーベルと、ループ導入の際にあると助かるカードをまとめて回収できます。
しかし、やはり似た役割を担えるアラゴトと比べると、出しづらく使いづらい印象が拭えません。
アラゴト抜きでループが行えるとのことですが、これに関しても、より汎用性の高いアラゴトに取って代わる理由がありません。

光牙忍ハヤブサマル
受け枠。
ボアロパゴスとアラゴトやマリニャン、サンマッドなどと組み合わせて複数体を一気に止めることが出来ます。
ただし、相手ターンでの頼もしさとは裏腹に、自分のターン中はどこまで行っても邪魔な存在です。
これまでに目にしたほとんどのレシピに採用されていて、自分自身でも採用しているのですが、これを採用しないアプローチも悪くないかもしれません。

雪精 チャケ
シールドセイバーと離れた時の除去を併せ持ち、殴るデッキで相手にすると厄介なクリーチャーです。
ただ、このクリーチャーを出すために龍解が1ターン遅れて本末転倒になっていたり、また最近増えつつあるレッドゾーンXに対して無力である点がとても痛いです。
そのため、ボアロ対象のクリーチャーだからといって、他の受け札よりも優先して採用すべきかというと微妙なところです。

革命の巨石
革命0トリガー持ちの除去呪文。
(芸人しなければ)後手からの手打ちで単騎連射を処理できるなど、小回りが効く点が第一の強み。
デッキの基本の受けがパゴス+オチャ・ハヤブサであることから、追加打点よりも単騎連射等を優先されることが多く、このカードが特に活きる状況が生まれやすい点が第二の強みでしょうか。
ただし、除去しか出来ない呪文であるため、自分の動きには全く貢献できません。その点が最大のウィークポイントです。
芸人する人は知ったこっちゃありません。

古龍遺跡 エウル=ブッカ
自然文明最強のトリガー除去呪文。
踏ませた時と溜めている相手に打ち込んだ時の脳汁量では他を圧倒しています。
が、それって一体何試合に1度あるんでしょうか...
勿論強い状況がない訳ではありません。適切なタイミングで打ち込めれば、それだけでほぼ勝利を決定付けられるほどのカードパワーを秘めています。
だからこそ、その輝かしい成功体験に引き摺られてはいませんか?
サソリスループは、大変強固に勝ちを引き寄せられるデッキです。その受け枠に求められるのは、限られたタイミングでのみ活かせる重い一撃ではなく、その場しのぎでも厳しい局面をピンポイントで耐えられることであると、私は思います。

革命目 ギョギョウ&掘師の銀
セットで採用されるカードなので、ひとつの項にまとめます。
現在の形の緑単サソリスが出てきた頃には、必ずと言っていいほど採用されていたセットです。
赤侵略やモルトNEXTへのロック性能が非常に高く、一度立てると継続的に縛れる点が最大の強みです。
ただ、サソリスループではロックしなくてもループして勝ててしまうのと、単騎連射の流行により掘師やラグマールが出せずにぶち抜かれる機会が増えたこと、単に1ターンを凌ぐ防御札としては機能させる為に枠を食いすぎるなどの諸問題があり、あまり薦められるギミックではありません。
殴って勝つサソリスでは、ボルドギ等をケアして詰める役割があるため、採用すべきカードだと思います。

鎧亜の咆哮 キリュー・ジルヴェス
ループするんでSAとかいいっす...多色トップすると大抵死ぬんで...
上の方で書いた「殴り勝てる」とかいうのはいいのか、って話だと思うんですが、ぶっちゃけ、ダシでいいです。
例えば黒単が解体人形と月下城を同時に持っている状況で、場にろくにクリーチャーがいなければ解体で後続を断ってループの妨害をすることが出来ますが、次のターンに死ぬ状況であれば月下城を打たざるを得なくなります。
そのようにしてループに入れれば、あるいは処理されなかった時にだけ殴り勝てば充分なので、SA付与は特に必要ありません。

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これで以上です。書き忘れているカードや、文章中での疑問はTwitterかなんかで聞いてください。お付き合い頂きありがとうございました。